Programowanie z wykorzystaniem Arduino

Opis

Studenci, w ramach zajęć dodatkowych, mogą pracować na płytce edukacyjnej opartej na popularnym module Arduino. Językiem programowania Arduino jest język C/C++. Ponadto Studenci otrzymują zestaw bibliotek, przygotowanych specjalnie do podzespołów znajdujących się na płytce edukacyjnej. Płytka edukacyjna zaprojektowana i wykonana w Instytucie Inforamtyki Stosowanej wyposażona jest między innymi: w klawiaturę numeryczną, wyświetlacze OLED i LCD, diody i joysticki. Filmy, prezentujące aplikacje i gry napisane przez Studentów, zamieszczone są poniżej.

Opiekunowie:

  • Dr inż. Piotr Duch.
  • Dr inż. Tomasz Jaworski.
  • Prof dr hab. inż. Krzysztof Ślot.
  • Dr hab inż. Jacek Kucharski, prof. PŁ.

Godziny spotkań:

  • Poniedziałek, godz. 12.15, budynek C7.
  • Czwartek, godz. 12.30, budynek C7.

Jak nas znaleźć:

Kalendarz spotkań:

Aplikacje studentów

Autor: Artur Mokrosiński

Implementacja jednego z pierwszych i najbardziej znanych przykładów automatu komórkowego na wyświetlaczu OLED.

Autorzy: Maciej Miedzianowski, Piotr Markowski

Zadaniem gracza jest przeprowadzenie włączonej diody w zadanym czasie przez labirynt, bez wpadania na ściany. Gra została zaimplementowana na wyświetlaczu matrycowym LED 8x8. Sterowanie diodą odbywa się za pomocą Joysticka.

Autorzy: Maciej Miedzianowski, Piotr Markowski

Aplikacja napisana na Arduino odbiera, poprzez Bluetooth, dane wysyłane przez komórkę. Następnie wiadomość ta jest kodowana za pomocą kodu Morse'a i nadawana przy wykorzystaniu brzęczyka. Aplikacja zainstalowana na drugiej komórce odkodowuje otrzymaną wiadomość i ją wyświetla.

Autor: Karolina Płóciennik

Implementacja jednej z najbardziej znanych gier komputerowych na Arduino. Planszę do gry stanowi wyświetlacz matrycowy LED 8x8, a sterowanie odbywa się za pomocą dwóch przycisków. Zdobyte punkty wyświetlane są na wyświetlaczach siedmiosegmentowych.

Autor: Sebastian Madejski

Pong został zaimplementowany na wyświetlaczu matrycowy LED 8x8, sterowanie odbywa się za pomocą dwóch joysticków. Zdobyte punkty wyświetlane są na wyświetlaczu LCD.

Autorzy: Hanna Pisarska i Olena Hrynevych

Kółko i krzyżyk zaimplementowane na wyświetlaczu OLED. Wybór pola, w którym za zostać postawione kółko lub krzyżyk odbywa się za pomocą klawiatury numerycznej. Informacja o tym, czyja jest tura wyświetlana jest na wyświetlaczu matrycowym 8x8 LED. Po zakończeniu rozgrywki wynik wyświetlany zostaje na wyświetlaczu LCD.

Autor: Sebastian Bąkała

Prosty Timer slużący do odmierzania czasu. Za pomocą klawiatury numerycznej ustawiany jest czas, od którego rozpocznie się odliczanie (format MM:SS). Na wyświetlaczu LCD pokazany jest odliczany czas. Wyswietlacz matrycowy LED 8x8 wizualizuje upływ czasu poprzez gaszenie losowych diod. Po zakończeniu odliczania uruchamiany jest sygnał dźwiękowy za pomocą brzęczyka.